La propuesta se basa en el enfoque STEAM (sigla del inglés de ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemática). El hackathon busca enseñar, a través del trabajo por proyectos, el pensamiento creativo para lograr mayor contextualización y conseguir aprendizajes significativos.
Hay dos categorías para enmarcar los proyectos: entorno social y educativo. Los estudiantes serán acompañados por el facilitador y asistidos por mentores durante el hackathon, a lo largo de dos semanas.
El encuentro se propone como un espacio de creación a través del cual se busca promover en los estudiantes distintas capacidades y habilidades: comunicación y aplicación de diversos lenguajes; organización y planificación en equipos de trabajo; perseverancia; pensamiento computacional; toma de decisiones conjuntas; aprendizaje autónomo compartido y creatividad. Sobre estas habilidades están establecidos los criterios e indicadores de evaluación.
En esta primera edición se dirigirán las soluciones hacia el campo de la data science, que se encarga de estudiar de dónde viene la información, qué representa y cómo se puede convertir en un recurso valioso en la creación de negocios y estrategias.
“Es importante que los estudiantes puedan atravesar una etapa creativa o de ideación, en la que se estimule a los participantes a generar ideas que sean proyectadas en su realidad concreta -educativa, social, familiar-, pero que puedan imaginar soluciones o propuestas innovadoras con amplia creatividad. Luego, esas ideas se deben ajustar a la lista de posibilidades propuestas en cada categoría, lo que dará un marco de actuación que les permitirá competir en el hackathon”, explicó Lucas Carballo, responsable del programa.
Los equipos están compuestos por grupos de dos o tres estudiantes, que deberán lograr un producto que resuelva el desafío planteado. Para ello tendrán que desarrollar una carpeta de campo, un video explicando el proyecto al jurado y una carpeta que contenga los archivos del programa.
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